Pocketball Picker
포켓볼형 뽑기
이름 공들이 당구대 가운데 모여 있고, 왼쪽의 하얀 큐볼이 랙을 치며 시작합니다. 이후 공들이 벽에 계속 튕기다가 포켓에 들어간 순서대로 순위가 정해지고, 마지막으로 들어간 공이 꼴지가 됩니다.
포켓볼 순서
포켓볼을 시작하면 하얀 공이 마찰 없는 테이블에서 이름 공들을 칩니다.
이 도구의 목적
한 번에 결과만 나오는 뽑기보다 포켓에 들어갈 때까지 지켜보는 긴장감이 필요한 모임, 수업, 게임 상황에 맞춘 랜덤 순위 도구입니다.
사용 방법
- 이름이나 항목을 입력합니다.
- 포켓볼 시작 버튼을 누릅니다.
- 하얀 큐볼이 랙을 치고 이름 공들이 벽에 튕기는 과정을 지켜봅니다.
- 포켓에 들어간 순서와 마지막 꼴지를 확인합니다.
포켓에 들어간 순서가 곧 순위입니다
하얀 큐볼이 이름이 적힌 공들을 흩뜨리고, 공들이 포켓에 들어가는 순서대로 순위가 정해집니다. 한 명만 뽑는 것이 아니라 전체 순위를 자연스럽게 만들어내는 방식입니다.
큐볼의 초기 방향과 세기가 편향 없는 난수로 정해지고, 그 뒤의 충돌은 물리 계산을 따릅니다. 배치가 매번 같아도 큐볼이 조금만 달라지면 결과가 완전히 달라집니다.
순위를 정하는 다른 방식과의 차이
순서뽑기는 즉시 전체 순서를 내놓고, 핀볼은 긴 코스를 내려오며 순위를 만듭니다. 포켓볼은 그 중간으로, 공이 흩어졌다가 하나씩 들어가는 동안 순위가 조금씩 확정됩니다.
여럿이 함께 볼 때 특히 잘 맞습니다. 한 번의 큐볼 타격으로 여러 공이 동시에 움직이므로 초반에 반응이 크고, 남은 공이 줄어들수록 다시 긴장감이 올라갑니다.
속도와 전체 화면 설정
느리게, 보통, 빠르게 중에서 고를 수 있습니다. 결과만 필요하면 빠르게, 과정을 보여줘야 하면 느리게가 좋습니다. 속도를 바꿔도 결과의 공정성에는 영향이 없습니다.
전체 화면 모드를 켜면 테이블이 화면 전체를 쓰도록 확대됩니다. 공에 적힌 이름이 작아서 일반 화면에서는 읽기 어려울 수 있으므로, 여럿이 볼 때는 전체 화면을 권합니다.
기기와 무관하게 같은 속도
이 도구도 실제 경과 시간을 기준으로 고정된 간격만큼만 물리 계산을 진행합니다. 화면 주사율이 다른 기기에서도 진행 속도가 같습니다.
여러 사람이 각자 기기로 열어 함께 볼 때 한쪽만 먼저 끝나는 일이 없습니다.
인원이 많을 때
공이 많아지면 테이블 위가 빽빽해져 이름을 구분하기 어려워집니다. 여덟 명 안팎까지가 화면에서 가장 잘 보이는 규모입니다.
인원이 그보다 많다면 상위 몇 명만 뽑는 용도로 쓰거나, 전체 순서가 필요한 경우 순서뽑기를 쓰는 편이 빠릅니다.
활용 예시
- 모임 게임에서 꼴지 정하기
- 발표 순서나 벌칙 순서를 포켓볼처럼 정하기
- 먼저 빠지는 사람부터 순서대로 역할 배정하기
- 단순 룰렛보다 긴장감 있는 순위 뽑기
주의사항
- 브라우저에서 Matter.js 물리 엔진으로 실행되며, 기기 성능에 따라 움직임이 조금씩 다르게 보일 수 있습니다.
- 한 번에 보기 좋게 최대 12개 항목까지 입력할 수 있습니다.
- 중요한 추첨이나 금전이 걸린 결정에는 별도 검증 절차를 두는 것이 좋습니다.
자주 묻는 질문
실제로 공이 들어간 순서가 결과인가요?
네. 캔버스 안에서 움직이는 이름 공이 포켓 위치에 들어가는 순간 해당 순위로 기록됩니다.
하얀 공도 결과에 포함되나요?
아니요. 하얀 공은 이름 공을 치는 큐볼 역할만 하며, 순위에는 입력한 이름 공만 포함됩니다.